Envie de varier la Course ?

Découvrez nos autres modes de jeu possibles.

"JOUR DE CLASSIQUE"

Imaginez vous au départ des Flandriennes ou secoué par les secteurs pavés 5 étoiles vers Roubaix !

On choisit un compteur kilométrique. Toutes les cartes Bonification sont écartées du jeu. Distribution des cartes comme dans la version « Étape ». Si aucun coureur n’a pu s’imposer avec ses cartes en main, alors on défausse ses cartes puis on tire une carte de la pioche chacun à son tour jusqu’à pouvoir déclarer le vainqueur. Toutes les cartes sont actives et donc le peloton peut toujours revenir sur l’échappée, même dans l'ultime kilomètre de course...

"QUEL CHANTIER !"

Avec ce mode de jeu, l'incertitude est toujours au rendez-vous !

En plus d'écarter les cartes " Abandon" pour distribuer le jeu de chaque coureur, on ôte également les cartes "Retour du peloton" et les cartes "Circonstance de course" + "Fin de circonstance de course". Dès que chaque coureur a son jeu en main, on réintègre toutes ces cartes à la pioche.Et quand une carte "Circonstance de course" est piochée, on doit la jouer aussitôt, idem pour les cartes "Fin de circonstance de course".

"GRAND TOUR"

Rose, jaune ou rouge, choisissez la couleur qui vous sublime !

Quelle que soit la version de jeu choisie, vous vous affrontez sur 7 ou 21 étapes et attribuez 1 point à chaque victoire, pour savoir qui endossera le maillot distinctif à l’issue des grandes épreuves cyclistes (grands Tours, courses à étapes d’une semaine).

"COUREUR VS PELOTON"

Qui est le plus fort ?

Le coureur lutte contre le peloton en jouant son tour comme dans la version normale du jeu. Il tire ensuite la première carte de la pioche qui devient l'action du peloton.

NB 1 : Le peloton ne dispose pas de cartes en main et il agit que selon la carte tirée à chaque tour de jeu.

NB2 : En cas de carte "Allié" tirée par "le peloton", elle devient automatiquement une carte "Kilométrage + 10KMS" et sans bonus.

NB3 : S'il s'agit d'une carte "Abandon" qui est tirée par "le peloton", elle devient nulle.

NB4 : Une carte "Incident" ne peut pas être infligée au peloton.

NB5 : Si le coureur n'est pas parvenu à sortir du peloton au plus tard à la flamme rouge, il est considéré comme battu par le peloton qui s'impose (= Game over...).

"SPEED RACE"

Vous n'aurez jamais roulé aussi vite !

On choisit un compteur kilométrique et on récupère 7 cartes en main (6 cartes + 1 carte Fausse alerte). Partie avec « Bonification » ou non, au choix. Chaque fois qu’un tour de jeu est fini, on tourne automatiquement le compteur kilométrique de +10 kms.